あいオフ&がにゅーオフ使用構築(ポリZ破壊光線ビートダウン)
ポケモン | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
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ポリゴンZ | はかいこうせん | トライアタック | さわぐ | あくのはどう | こだわりスカーフ | てきおうりょく |
ボルトロス | 10まんボルト | サイコキネシス | でんじは | まもる | いのちのたま | いたずらごころ |
ボーマンダ | すてみタックル | じしん | にほんばれ | まもる | ボーマンダナイト | いかく |
ローブシン | ドレインパンチ | マッハパンチ | れいとうパンチ | はたきおとす | とつげきチョッキ | こんじょう |
ウインディ | かえんほうしゃ | バークアウト | おにび | あさのひざし | ゴツゴツメット | いかく |
ギルガルド | シャドーボール | みがわり | ワイドガード | キングシールド | たべのこし | バトルスイッチ |
ここ最近使用していたパーティです。
久しぶりに納得行く形にまとまったためグロリア本選出場を強く意識して挑みましたが、あいオフでは準決勝・3決と悔いが物凄く残る形で負けてしまっての4位となり、諦めきれずまったく同じ形でがにゅーオフにも臨んだものの、またも拙いプレイングを重ねてしまって決勝トナメ1回戦落ち(ベスト16)と権利獲得は叶いませんでした。
ただ、自分の中では満足いくまで使い切ったためこのあたりで晒す形となります。
構築の始点はポリゴンZでした。僕は拘りスカーフというアイテムの「場の縛り関係を全く逆転させる」ことができる点に強い魅力を感じるため、これを持ったうえで多くのポケモンを一撃で落としうるポケモンを探していたところ、最適だったのがこのポケモン。上からの破壊光線で面倒な相手を縛り、有利な相手に対面で勝つことを主な勝ち筋としてパーティを考えていくこととしました。
その上で最も横の相性が良いポケモンとして考えたのが物理型のメガボーマンダです。元々僕自身ORAS環境ではメガボーマンダを愛用していましたが、その威嚇と縛り対象の補完からかなりポリゴンZとの横の相性が良く、お互いにベストパートナーだと考えています。その後の補完はこの2体を軸として組んでいきました。
この2体を軸とした勝ち筋をイメージする上で、「隣の縛り性能を生かしながら上からの高火力で崩していく」というビートダウン展開が最も合っていると考えたため、この役割を持てて対面性能が高く、軸2体との相性的補完が取れている化身ボルトロスを3体目に採用。この3体のうち2体の並びで多くの相手に上からの圧力で有利を取ることを基本の勝ち筋として考えます。
ここまでの3体は高速のポケモンで固まっているため、4体目としてはここまでで苦手とするポケモン(主にボルトorサンダーランド等)を安定して受けつつ、多くの相手に対して場持ちが効くポケモンとしてチョッキローブシンを採用しました。これも対面性能を高く評価しており、ここまでの4体で対面性能の高いポケモンで固まっていることで、打ち合いで勝つコンセプトが達成しやすくなりました。
5体目として採用したギルガルドも似た採用利用で、こちらは特に全体技を多用する相手やトリルの可能性が高い相手を見ています。
最後にここまでの補完としてウインディを採用。鬼火バクアにより場を整える力が非常に強く、ポリゴンZの圧力に頼らずとも他ポケモンの性能を生かすことが出来ることが魅力的でした。
全体としては、シングルでは現在最も強いと言われる(らしい)対面構築的な要素をかなり強く意識して、1体ずつなぎ倒していくことをコンセプトとした構築となりました。普段2メガばかり使っていた僕には珍しく1メガのパーティですが、ポリZを中心にひたすら上から叩く展開とウインディを中心に場を整えて削っていく展開の2つが主に考えられるため、軸とする考え方はあまり変わっていません。
ガルーラとサーナイトが猛威を振るう環境において使用されるポケモンは固まりがちですが、今回採用したポケモンは環境に一石を投じることのできる非常に強力なポケモンと感じました。
- ポリゴンZ
ひかえめ
実数値:161-x-94-203-96-140
努力値:4-0-28-236-4-236
H・B A146珠ファイアローのブレイブバード高乱数耐え(87.5%)
A216霊獣ランドロスの‐1馬鹿力高乱数耐え(87.5%)
S 最速スカーフドーブル抜き
基本的に配分はCSで良いとは思いますが、動く上で上記の2つの耐久ラインは非常に気になる所だったので、ある程度これについて安心できるよう耐久に少し割きました。
技は安定のトライアタック、等倍なら大概のポケモンを一撃で落とすことが出来る破壊光線の2つが圧倒的に使用頻度が高く、ゲンガー・シャンデラ・ギルガルド等に撃てる悪の波動、ドーブルを初めとした催眠を多用する害悪パに非常に強く出られる騒ぐを残りの2つとしています。
☆破壊光線について
上からの破壊光線はかなりの広範囲を縛れる最強技です。落とせる範囲としては、多少だけ耐久に割いたメガガルーラやメガリザードン、HDに特化はしていないボルトロスを落せる等々。ノーマルが等倍で通りやすく裏にも強い一貫が持てるため、受けられないことも多くなります。
破壊光線のデメリットである「次のターンに動けない」という点も、
・相手を落してしまえば実質的に相手の行動を1ターン防げる
・相手からすると次のターンでポリゴンZを落さなければ再び縛られる危険性が高いため、以降の行動にも制約がかかる
と言ったところから、上から撃つ分には大した問題点ではないと感じます。
☆騒ぐについて
この技の仕様があまり知られていませんが、
・威力90の音技(=身代わり貫通)
・対象はランダムで、3ターン継続
・使用すると場の全員が眠らなくなる +使用した瞬間に隣が起きる
など魅力的な要素が多い技なので、ポリZを使う上ではかなり面白い技と考えています。ただ、クレセリアやギルガルドに刺さるトリックも入れたい技であるため、何を重く見るか次第で採用する技は変わってきますね。
序盤で破壊光線により面倒な相手(特にボルトや水ロトム等を優先)を潰すこと、もしくは終盤にトライアタックで削った相手を抜いていくことが役割となります。
ちなみに、このパーティで6月?のINCに参加した際に公式に構成を晒される悲報が起こっていました(面白かったけどバレたら困るので黙っていました)。
ようき
実数値:171-187(197)-100(150)-x-100(110)-167(189)
努力値:4-252-0-0-0-252
パーティコンセプト上、ボーマンダ自身の縛り性能を極力上げるために最速の物理型。
役割的に一撃で倒せる範囲を上げることが必要となるため恩返しよりも捨て身タックルを採用し、範囲的な補完としての地震と合わせた2ウェポンとしています。物理型としては残りの1枠をどうするかが人によって分かれるところですが、今回はあまり見ない日本晴れを採用しました。元々vs雨に有効な技が欲しかったため竜の舞や追い風を採用していたものの他ポケモンとのシナジーの薄さから勝ちに繋がらず、特にウインディと強いシナジーを持てる日本晴れの方が有効、という考え方です。ニョログドラやニョロルンパとの対面はボルトブシンで勝てるようにしているため、マンダは後発から投げることで日本晴れを撃つ隙が生まれます。これにより、雨パにもウインディを選出することが出来るため、トリル絡みやクチート入りの雨にも勝てるようになりました。
基本的に終盤の抜き役になることが多いポケモンですが、先発に置いた際の圧力や威嚇が有用なことも多いため、交代前提で先発に置くことも多くなります。
おくびょう
実数値:155-x-90-177-100-179
努力値:4-0-0-252-0-252
※実際は非理想個体を使用
C H135−D116メガゲンガーをサイコキネシスで確定1発
H174−D136メガリザードンを10まんボルトで確定1発
H181−D120メガガルーラを下記ローブシンのマッハパンチと合わせて超高乱数 (ポリゴンZのトライアタックもほぼ同じ指数)
上から一貫性の高い電気技で殴ることが求められるため最速とし、上記のラインを満たすことが必要と考えたため珠を持たせました。
基本の10万ボルトに加えて、vsメガゲンガー、モロバレル、バシャーモ等が気になったためサブウェポンにサイコキネシスを採用。また、vs雨とローブシンやギルガルドとのシナジーのために電磁波と、上からの圧力の維持にはある程度の場持ちが必要と感じたため守るを採用しました。
パーティのどのポケモンとも相性が良いため、先発でも後発でも同等に投げられる便利なポケモンです。
5世代の時などはこのポケモンの熱烈なアンチでしたが今回和解しました。
いじっぱり
実数値:193-210-115-x-106-57
努力値:100-244-0-0-164-0
A H155−B90ルンパッパをドレインパンチ+マッハパンチで超高乱数
H・D C177ニンフィアの眼鏡ハイパーボイス最高乱数切り耐え
S 最遅60属(ギルガルド)−1
技は基本のドレマッパに加えて、これが無ければ重くなるメガマンダ・霊獣ランドに刺さる冷凍パンチ、場を作る上で最適でクレセガルドあたりへの打点確保となる叩き落とすを採用しています。
環境に存在するボルトorサンダーランドや雨パ等に強く、先発での安定感も後発からの受け性能も非常に便利なため、このパーティの中でもかなり選出頻度が高くなります。
ひかえめ
実数値:167-x-171(71)-112(222)-170(70)-72
努力値:252-0-4-252-0-0
S 最遅ヒードラン-1
配分はよくある形で、トリルドラン構築相手でもあまり不利を取らないS設定。
全体技耐性が気になったためワイドガードを採用し、このような役割を持たせるには場持ちが必要条件だと考えているため身代わり残飯と両立。ガルーラに強いところからパーティ構築を始めているため、攻撃技はシャドーボールのみで何も不自由しませんでした。この型が最強だと信じて疑いません。
主にトリル絡みが疑われる相手やニンフィア・サーナイト・ボーマンダ等のハイボ連打が見える相手に選出します。
おくびょう
実数値:193-x-103-122-101-160
努力値:220-x-20-20-4-244
H・B A194キリキザンの+1珠不意打ちを最高乱数以外で耐え
C 火炎放射で141−90キリキザンを最高乱数以外で1発
この型を最もよく生かせるHSをベースにキリキザンを重く見て微調整した配分としました。Sを1つ落としたのは相手のウインディの性格判別のためです(仮に自分より遅い場合鉢巻の可能性が強く疑われる、等)。
役割上必要な鬼火バークアウトを確定として、詰ませ性能の高さから朝の陽ざしを採用。攻撃技は単体への火力とワイガへの強さを重く見て熱風より火炎放射を優先しています。アイテムはガルーラスタンを意識したゴツゴツメットを持たせていますが、トリルバレル構築が多い環境のためこれにイージーウィン可能な防塵ゴーグルも十分選択肢に入るでしょう。
主にクレセリアやクチート入り、その他鬼火バクアを生かした展開が刺さりそうな相手に選出します。特にvsクチートには選出必須となるため、雨クチート等のパーティに対してはボーマンダの日本晴れと合わせて立ち回っていくこととなります。